Cultura & Gossip
L'INIZIATIVA - “Save the Wave App Challenge”, IOC-UNESCO e AXA Italia premiano gli studenti della classe 5E dell’Istituto Francesco Saverio Nitti di Napoli per il videogioco "Ocean Savior"
10.11.2022 11:38 di Napoli Magazine

Arriva da Napoli “Ocean Savior”, il videogioco che insegna a rispettare l’oceano. La classe 5E dell’Istituto Francesco Saverio Nitti di Napoli è infatti la vincitrice del concorso “Save the Wave App Challenge”, ideato dalla Commissione Oceanografica Intergovernativa dell’UNESCO (IOC-UNESCO) nell’ambito del Decennio delle Scienze del Mare per lo Sviluppo Sostenibile delle Nazioni Unite (2021-2030) con l’intento di introdurre l’Educazione all’Oceano (Ocean Literacy) all’interno delle scuole e dei programmi scolastici, anche grazie al coding e alle nuove tecnologie.

 

La challenge è stata inserita nel programma di alternanza scuola-lavoro e negli scorsi mesi ha coinvolto gli studenti nell’ideazione di un videogioco che aumentasse la consapevolezza sullo stato delle acque del pianeta.

 

L’iniziativa è stata realizzata con il supporto e contributo di AXA Italia, affiancata da Gamindo, startup innovativa specializzata nello sviluppo di impact branded videogames, videogiochi brandizzati per enti e aziende.

 

Protagonista del gioco digitale "Ocean Savior", vincitore di “Save the Wave App Challenge”, è la tartaruga Cleany, che ha il compito di rimuovere dal mare quanti più rifiuti possibili con il suo cestino: il giocatore dovrà quindi aiutarla a preservare fauna e flora marina, eliminando tutti gli elementi dannosi. Bisognerà però prestare attenzione a non far cadere i rifiuti sul fondale e a non catturare i pesciolini, altrimenti si perderà una delle tre vite a disposizione. Ad arricchire le partite, anche tante curiosità che consentono ai giocatori di conoscere più da vicino l’oceano e i suoi abitanti. Ora, il team di Gamindo ha sviluppato il videogioco a impatto sociale e ambientale ideato dai ragazzi, disponibile e giocabile da tutti direttamente online.

 

“Obiettivo del gioco è denunciare l’inquinamento dei mari, causato in particolare da rifiuti di plastica, e spronare il giocatore a rimuovere dai fondali marini tali prodotti inquinanti, non solo sugli schermi ma anche nella vita reale. Ci auguriamo che ‘Ocean Savior’ possa ben illustrare il reale degrado dei nostri mari e incitare i giovani alla salvaguardia dei nostri habitat marini, ricchezza del territorio italiano”, spiegano i ragazzi della 5E dell’Istituto Francesco Saverio Nitti di Napoli.

 

“Il lavoro che stiamo portando avanti nelle scuole e con i giovani è fondamentale nell’ottica di costruire una Generazione Oceano che sia pronta a trovare soluzioni per il benessere del nostro pianeta blu. Come IOC-UNESCO abbiamo avviato il programma di Educazione all’Oceano (Ocean Literacy), che intendiamo introdurre entro il 2025 nei programmi scolastici dei 193 Stati membri delle Nazioni Unite: un obiettivo ambizioso, ma i risultati di iniziative come Save the Wave App Challenge sono davvero incoraggianti, perché dimostrano l’interesse, la creatività e la presa di coscienza da parte dei più giovani”, afferma Francesca Santoro, Senior Programme Officer per IOC-UNESCO e responsabile a livello mondiale dell’Ocean Literacy per il Decennio del Mare.

 

“L’educazione ambientale delle nuove generazioni è il primo passo concreto verso un futuro più sostenibile. Con ‘Save the Wave App Challenge’ continuiamo a mettere al centro la protezione del nostro pianeta, coniugando innovazione e sostenibilità,  dando ai giovani nuovi strumenti per essere protagonisti delle decisioni di domani”, aggiunge Giorgia Freddi, Direttore Comunicazione, CR & Public Affairs Gruppo AXA Italia.

 

“Save The Wave App Challenge" è un ‘gioco pensato dai giovani per i giovani’ per educare sulla salvaguardia degli oceani in modo coinvolgente e interattivo tramite il gaming. Considerando che l’età media dei videogiocatori è 34 anni, crediamo che questo gioco possa essere utilizzato anche dai meno giovani. Potrebbe essere proprio oggetto di una sfida tra genitori e figli, dove tutti vincono perché imparano giocando”, sottolinea Nicolò Santin, co-fondatore di Gamindo.

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L'INIZIATIVA - “Save the Wave App Challenge”, IOC-UNESCO e AXA Italia premiano gli studenti della classe 5E dell’Istituto Francesco Saverio Nitti di Napoli per il videogioco "Ocean Savior"

di Napoli Magazine

10/11/2024 - 11:38

Arriva da Napoli “Ocean Savior”, il videogioco che insegna a rispettare l’oceano. La classe 5E dell’Istituto Francesco Saverio Nitti di Napoli è infatti la vincitrice del concorso “Save the Wave App Challenge”, ideato dalla Commissione Oceanografica Intergovernativa dell’UNESCO (IOC-UNESCO) nell’ambito del Decennio delle Scienze del Mare per lo Sviluppo Sostenibile delle Nazioni Unite (2021-2030) con l’intento di introdurre l’Educazione all’Oceano (Ocean Literacy) all’interno delle scuole e dei programmi scolastici, anche grazie al coding e alle nuove tecnologie.

 

La challenge è stata inserita nel programma di alternanza scuola-lavoro e negli scorsi mesi ha coinvolto gli studenti nell’ideazione di un videogioco che aumentasse la consapevolezza sullo stato delle acque del pianeta.

 

L’iniziativa è stata realizzata con il supporto e contributo di AXA Italia, affiancata da Gamindo, startup innovativa specializzata nello sviluppo di impact branded videogames, videogiochi brandizzati per enti e aziende.

 

Protagonista del gioco digitale "Ocean Savior", vincitore di “Save the Wave App Challenge”, è la tartaruga Cleany, che ha il compito di rimuovere dal mare quanti più rifiuti possibili con il suo cestino: il giocatore dovrà quindi aiutarla a preservare fauna e flora marina, eliminando tutti gli elementi dannosi. Bisognerà però prestare attenzione a non far cadere i rifiuti sul fondale e a non catturare i pesciolini, altrimenti si perderà una delle tre vite a disposizione. Ad arricchire le partite, anche tante curiosità che consentono ai giocatori di conoscere più da vicino l’oceano e i suoi abitanti. Ora, il team di Gamindo ha sviluppato il videogioco a impatto sociale e ambientale ideato dai ragazzi, disponibile e giocabile da tutti direttamente online.

 

“Obiettivo del gioco è denunciare l’inquinamento dei mari, causato in particolare da rifiuti di plastica, e spronare il giocatore a rimuovere dai fondali marini tali prodotti inquinanti, non solo sugli schermi ma anche nella vita reale. Ci auguriamo che ‘Ocean Savior’ possa ben illustrare il reale degrado dei nostri mari e incitare i giovani alla salvaguardia dei nostri habitat marini, ricchezza del territorio italiano”, spiegano i ragazzi della 5E dell’Istituto Francesco Saverio Nitti di Napoli.

 

“Il lavoro che stiamo portando avanti nelle scuole e con i giovani è fondamentale nell’ottica di costruire una Generazione Oceano che sia pronta a trovare soluzioni per il benessere del nostro pianeta blu. Come IOC-UNESCO abbiamo avviato il programma di Educazione all’Oceano (Ocean Literacy), che intendiamo introdurre entro il 2025 nei programmi scolastici dei 193 Stati membri delle Nazioni Unite: un obiettivo ambizioso, ma i risultati di iniziative come Save the Wave App Challenge sono davvero incoraggianti, perché dimostrano l’interesse, la creatività e la presa di coscienza da parte dei più giovani”, afferma Francesca Santoro, Senior Programme Officer per IOC-UNESCO e responsabile a livello mondiale dell’Ocean Literacy per il Decennio del Mare.

 

“L’educazione ambientale delle nuove generazioni è il primo passo concreto verso un futuro più sostenibile. Con ‘Save the Wave App Challenge’ continuiamo a mettere al centro la protezione del nostro pianeta, coniugando innovazione e sostenibilità,  dando ai giovani nuovi strumenti per essere protagonisti delle decisioni di domani”, aggiunge Giorgia Freddi, Direttore Comunicazione, CR & Public Affairs Gruppo AXA Italia.

 

“Save The Wave App Challenge" è un ‘gioco pensato dai giovani per i giovani’ per educare sulla salvaguardia degli oceani in modo coinvolgente e interattivo tramite il gaming. Considerando che l’età media dei videogiocatori è 34 anni, crediamo che questo gioco possa essere utilizzato anche dai meno giovani. Potrebbe essere proprio oggetto di una sfida tra genitori e figli, dove tutti vincono perché imparano giocando”, sottolinea Nicolò Santin, co-fondatore di Gamindo.